#define AMDGPU_VM_MAX_NUM_CTX                  4096
 #define AMDGPU_SG_THRESHOLD                    (256*1024*1024)
-#define AMDGPU_DEFAULT_GTT_SIZE_MB             3072ULL /* 3GB by default */
 #define AMDGPU_WAIT_IDLE_TIMEOUT_IN_MS         3000
 #define AMDGPU_MAX_USEC_TIMEOUT                        100000  /* 100 ms */
 #define AMDGPU_FENCE_JIFFIES_TIMEOUT           (HZ / 2)
 
        DRM_INFO("amdgpu: %uM of VRAM memory ready\n",
                 (unsigned) (adev->gmc.real_vram_size / (1024 * 1024)));
 
-       /* Compute GTT size, either based on 1/2 the size of RAM size
-        * or whatever the user passed on module init */
-       if (amdgpu_gtt_size == -1) {
-               struct sysinfo si;
-
-               si_meminfo(&si);
-               /* Certain GL unit tests for large textures can cause problems
-                * with the OOM killer since there is no way to link this memory
-                * to a process.  This was originally mitigated (but not necessarily
-                * eliminated) by limiting the GTT size.  The problem is this limit
-                * is often too low for many modern games so just make the limit 1/2
-                * of system memory which aligns with TTM. The OOM accounting needs
-                * to be addressed, but we shouldn't prevent common 3D applications
-                * from being usable just to potentially mitigate that corner case.
-                */
-               gtt_size = max((AMDGPU_DEFAULT_GTT_SIZE_MB << 20),
-                              (u64)si.totalram * si.mem_unit / 2);
-       } else {
+       /* Compute GTT size, either based on TTM limit
+        * or whatever the user passed on module init.
+        */
+       if (amdgpu_gtt_size == -1)
+               gtt_size = ttm_tt_pages_limit() << PAGE_SHIFT;
+       else
                gtt_size = (uint64_t)amdgpu_gtt_size << 20;
-       }
 
        /* Initialize GTT memory pool */
        r = amdgpu_gtt_mgr_init(adev, gtt_size);